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2011等考Delphi:開發(fā)Delphi對象式數(shù)據(jù)管理功能

在本章中將介紹Stream對象和Filer對象的實(shí)現(xiàn)原理、應(yīng)用方法以及在超媒體系統(tǒng)中的應(yīng)用。這對于運(yùn)用Delphi 開發(fā)高級應(yīng)用是很重要的。

  或者:

  Object TestForm1: TTestForm

  前者是ffInherited和ffChildPos置位,后面是都沒置位。

  ConvertProperty過程用于轉(zhuǎn)化屬性。

  procedure ConvertProperty;

  begin

  WriteIndent;

  WriteStr(Reader.ReadStr);

  WriteStr(' = ');

  ConvertValue;

  WriteStr(#13#10);

  end;

  WriteIndent語句寫入屬性名前的空格,WriteStr(Reader.ReadStr)語句寫入屬性名ConvertValue過程根據(jù)屬性的類型將屬性值轉(zhuǎn)化為字符串,然后寫入流中。

  ObjectTextToBinary過程執(zhí)行的功能與ObjectBinaryToText相反,將TXT文件轉(zhuǎn)換為二進(jìn)制流中的部件,而且只要TXT文件內(nèi)容的書寫符合DFM腳本語法,ObjectTextToBinary可將任何程序生成的TXT文件轉(zhuǎn)換為部件,這一功能也為DFM 文件的動態(tài)生成和編輯奠定了基礎(chǔ)。ObjectTextToBinary過程的主程序如下:

  procedure ObjectTextToBinary(Input, Output: TStream);

  var

  SaveSeparator: Char;

  Parser: TParser;

  Writer: TWriter;

  …

  begin

  Parser := TParser.Create(Input);

  SaveSeparator := DecimalSeparator;

  DecimalSeparator := '.';

  try

  Writer := TWriter.Create(Output, 4096);

  try

  Writer.WriteSignature;

  ConvertObject;

  finally

  Writer.Free;

  end;

  finally

  DecimalSeparator := SaveSeparator;

  Parser.Free;

  end;

  end;

  在程序流程和結(jié)構(gòu)上與ObjectBinaryToText差不多。ConvertObject也是個(gè)遞歸過程:

  procedure ConvertObject;

  var

  InheritedObject: Boolean;

  begin

  InheritedObject := False;

  if Parser.TokenSymbolIs('INHERITED') then

  InheritedObject := True

  else

  Parser.CheckTokenSymbol('OBJECT');

  Parser.NextToken;

  ConvertHeader(InheritedObject);

  while not Parser.TokenSymbolIs('END') and

  not Parser.TokenSymbolIs('OBJECT') and

  not Parser.TokenSymbolIs('INHERITED') do ConvertProperty;

  Writer.WriteListEnd;

  while not Parser.TokenSymbolIs('END') do ConvertObject;

  Writer.WriteListEnd;

  Parser.NextToken;

  end;

  DFM文件與DFM腳本語言之間相互轉(zhuǎn)換的任務(wù)由ObjectResourceToText和ObjextTextToResource兩個(gè)過程完成。

  procedure ObjectResourceToText(Input, Output: TStream);

  begin

  Input.ReadResHeader;

  ObjectBinaryToText(Input, Output);

  end;

  ObjectTextToResource過程就比較復(fù)雜,因?yàn)镈FM文件資源頭中要包含繼承標(biāo)志信息,因此在調(diào)用ObjectTextToBinary后,就讀取標(biāo)志信息,然后寫入資源頭。

  procedure ObjectTextToResource(Input, Output: TStream);

  var

  Len: Byte;

  Tmp: Longint;

  MemoryStream: TMemoryStream;

  MemorySize: Longint;

  Header: array[0..79] of Char;

  begin

  MemoryStream := TMemoryStream.Create;

  try

  ObjectTextToBinary(Input, MemoryStream);

  MemorySize := MemoryStream.Size;

  FillChar(Header, SizeOf(Header), 0);

  MemoryStream.Position := SizeOf(Longint); { Skip header }

  MemoryStream.Read(Len, 1);

  if Len and $F0 = $F0 then

  begin

  if ffChildPos in TFilerFlags((Len and $F0)) then

  begin

  MemoryStream.Read(Len, 1);

  case TValueType(Len) of

  vaInt8: Len := 1;

  vaInt16: Len := 2;

  vaInt32: Len := 4;

  end;

  MemoryStream.Read(Tmp, Len);

  end;

  MemoryStream.Read(Len, 1);

  end;

  MemoryStream.Read(Header[3], Len);

  StrUpper(@Header[3]);

  Byte((@Header[0])^) := $FF;

  Word((@Header[1])^) := 10;

  Word((@Header[Len + 4])^) := $1030;

  Longint((@Header[Len + 6])^) := MemorySize;

  Output.Write(Header, Len + 10);

  Output.Write(MemoryStream.Memory^, MemorySize);

  finally

  MemoryStream.Free;

  end;

  end;

  20.3.1.5 動態(tài)DFM文件應(yīng)用揭秘

  1. 動態(tài)DFM文件概述

  動態(tài)DFM文件是相對于靜態(tài)DFM文件而言。所謂靜態(tài)DFM文件是指在Delphi開發(fā)環(huán)境中設(shè)計(jì)的窗體文件。窗體的設(shè)計(jì)過程就是程序的編制過程。因此,動態(tài)DFM文件就是指在程序運(yùn)行過程生成或存取的DFM文件。

  動態(tài)DFM文件的創(chuàng)建和使用分別如下兩種情況:

  ● 在程序運(yùn)行過程中,由Create方法動態(tài)生成窗體或部件,然后動態(tài)生成其它部件插入其中生成DFM文件

  ● 在Delphi開發(fā)環(huán)境中,設(shè)計(jì)生成DFM文件,然后用DFM 文件存取函數(shù),或者用Stream對象和Filer對象的方法,將DFM文件讀入內(nèi)存,進(jìn)行處理,最后又存入磁盤中

  由Delphi的窗體設(shè)計(jì)的常規(guī)方法生成的DFM文件在程序運(yùn)行一開始就規(guī)定了部件的結(jié)構(gòu)。因?yàn)樵诖绑w設(shè)計(jì)過程中,窗體中的每個(gè)部件都在程序的對象聲明中定義了部件變量。這種固定的結(jié)構(gòu)雖然能方便應(yīng)用,但以犧牲靈活性為代價(jià)。

  在Delphi應(yīng)用程序中有時(shí)需要在運(yùn)行過程中創(chuàng)建控制,然后將該控制插入另一個(gè)部件中。例如:

  procedure TForm1.Button1Click(Sender: Tobject);

  var

  Ctrl: TControl

  begin

  Ctrl := TEdit.Create(Self);

  Ctrl.Top := 100;

  Ctrl.Left := 100;

  Ctrl.Width := 150;

  Ctrl.Height := 20;

  InsertControl(Ctrl);

  end;

  動態(tài)插入控制的優(yōu)點(diǎn)是可以在任何時(shí)刻、任意位置插入任意數(shù)量的任何類型的控制。因?yàn)閼?yīng)用程序需求在很多情況下是在程序運(yùn)行中才知道的,所以動態(tài)插入控制就顯得很重要。而且在很多情況下,需要保存這些界面元素,留待程序再次調(diào)用。例如應(yīng)用程序界面的定制、系統(tǒng)狀態(tài)的保存、對話框的保存等。這時(shí)生成動態(tài)DFM文件是最佳選擇。

  動態(tài)插入控制的不足之處是在插入控制前,無法直觀地看到控制的大小、風(fēng)格、位置等,也就是動態(tài)插入控制的過程是非可視化的。但可以借助于靜態(tài)DFM文件的可視化設(shè)計(jì)。這就是生成和使用動態(tài)DFM文件的第二種方法。也就是在應(yīng)用程序運(yùn)行前,在Delphi開發(fā)環(huán)境中,使用可視化開發(fā)工具設(shè)計(jì)所需窗口或部件的樣式,以DFM文件保存。然后在應(yīng)用程序運(yùn)行過程中,將DFM文件讀入內(nèi)存。Delphi的Stream對象和Filer對象在讀取DFM文件時(shí),會根據(jù)DFM文件的內(nèi)容自動創(chuàng)建部件及其擁有的所有部件。

  在使用動態(tài)DFM文件時(shí)有兩點(diǎn)需要注意。

  ● 每一個(gè)動態(tài)插入的控制或部件必須在程序中調(diào)用RegisterClass進(jìn)行注冊

  ● 讀入DFM文件自動創(chuàng)建部件后,如果調(diào)用了InsertControl方法, 則在關(guān)閉窗口時(shí)要調(diào)用RemoveControl方法移去該控制,否則會產(chǎn)生異常事件

  2. 動態(tài)DFM文件應(yīng)用之一:超媒體系統(tǒng)的卡片設(shè)計(jì)

  Delphi多種類型的可視部件,如文本部件、編輯部件、圖形圖像部件、數(shù)據(jù)庫部件、媒體媒放部件和OLE部件等,每一種部件在屏幕中占據(jù)一定的區(qū)域,具有相當(dāng)豐富的表現(xiàn)能力,可以作為卡片中的一種媒體,因此可以利用這些可視部件進(jìn)行超媒體系統(tǒng)的卡片設(shè)計(jì)。

  超媒體卡片設(shè)計(jì)要求卡片中的媒體數(shù)目和媒體種類是不受限制的,而且必須能夠修改和存取卡片,因此,采用動態(tài)DFM文件是比較合適的。而且如果利用Stream對象,將卡片存儲在數(shù)據(jù)庫BLOB字段中,就為把超文本與關(guān)系數(shù)據(jù)庫技術(shù)結(jié)合起來創(chuàng)造了契機(jī)。

  下面是超媒體卡片設(shè)計(jì)子系統(tǒng)中的部分源程序,它演示了如何創(chuàng)建對象、插入對象和存取動態(tài)DFM文件。

 、 在應(yīng)用程序中注冊對象

  procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);

  begin

  RegisterClass(TLabel);

  RegisterClass(TEdit);

  RegisterClass(TMemo);

  RegisterClass(TButton);

  RegisterClass(TPanel);

  RegisterClass(TPanelP);

  RegisterClass(TBitBtn);

  …

  end;

 、 創(chuàng)建和插入對象

  procedure TMDIChild.FormClick(Sender: TObject);

  var

  Ctrl : TControl;

  Point: TPoint;

  begin

  GetCursorPos(Point);

  Point := BackGround.ScreenToClient(Point);

  case CurToolIndex of

  1 : begin

  Ctrl := TLabel.Create(self);

  TLabel(Ctrl).AutoSize := False;

  TLabel(ctrl).Caption := 'Label'+S;

  TLabel(ctrl).Name := 'Label 1';

  TLabel(ctrl).Top := Point.Y;

  TLabel(ctrl).Left := Point.X;

  TLabel(Ctrl).Height := Round(100*Res/1000/Ratio);

  TLabel(Ctrl).Width := Round(600*Res/1000/Ratio);

  TLabel(Ctrl).Color := clWhite;

  TLabel(Ctrl).Font.Color := clBlack;

  TLabel(Ctrl).Font.Name := 'Roman';

  TLabel(Ctrl).Font.Height := -TLabel(Ctrl).Height;

  TLabel(Ctrl).Font.Pitch := fpFixed;

  TLabel(Ctrl).Enabled := False;

  TLabel(Ctrl).OnClick := LabelClick;

  TLabel(Ctrl).OnMouseMove := ReportPos;

  BackGround.InsertControl(Ctrl);

  CurTool.Down := False;

  CurTool := nil;

  …

  end;

  2: begin

  Ctrl := TEdit.Create(self);

  TEdit(ctrl).AutoSize := True;

  TEdit(ctrl).Top := Point.Y;

  TEdit(ctrl).Left := Point.X;

  TEdit(Ctrl).Height := 20;

  BackGround.InsertControl(Ctrl);

  …

  end;

  3:

  …

  end;

  end;

 、 存取動態(tài)DFM文件

  procedure TMainForm.FileOpen(Sender: TObject);

  begin

  if OpenDialog.Execute then

  begin

  DesignWin := TMDIChild.Create(Application);

  ReadComponentResFile(OpenDialog.FileName, DesignWin);

  DesignWin.Init;

  FileName := OpenDialog.FileName;

  DesignWin.Caption := FFileName;

  end;

  end;

  DesignWin是在TMainForm中定義的TMDIChild類型的窗體部件,是卡片設(shè)計(jì)平臺;FFileName是私有變量,用來保存當(dāng)前編輯的卡片文件名。DesignWin的Init方法實(shí)現(xiàn)如下:

  procedure TMDIChild.Init;

  var

  I: Integer;

  Ctrl: TControl;

  begin

  BackGround.BringToFront;

  with BackGround do

  for I:= 0 to ControlCount - 1 do

  if Controls[I].Name <> ''then

  ObjectIns.ObjectList.Items.AddObject(Controls[I].Name, Controls[I]);

  end;

  BackGround是TPanel類型的部件,所有的動態(tài)創(chuàng)建對象都插入到BackGround中,所以,后面調(diào)用BackGround.InsertControl(Ctrl);ObjectIns是個(gè)仿Delphi 的媒體屬性編輯器。

  動態(tài)DFM文件的存儲過程是這樣的:

  procedure TMainForm.FileSave(Sender: TObject);

  begin

  if DesignWin.CurControl <> nil then

  DesignWin.CurControl.Enabled := True;

  WriteComponentResFile(FFilename, DesignWin);

  DesignWin.Caption := FileName;

  end;

  end;

  因?yàn)樵贒esignWin的Init方法中調(diào)用了InsertControl方法,所以在關(guān)閉DesignWin窗口時(shí)要相應(yīng)地調(diào)用RemoveControl,否則在關(guān)閉DesignWin窗口時(shí)會產(chǎn)生內(nèi)存錯誤。

  procedure TMDIChild.FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boolean);

  var

  I: Integer;

  Ctrl: TControl;

  Removed: Boolean;

  begin

  if Modified = True then

  if MessageDlg('Close the form?', mtConfirmation,

  [mbOk, mbCancel], 0) = mrCancel then

  CanClose := False;

  if CanClose = True then

  begin

  repeat

  removed := False;

  I := 0;

  repeat

  if BackGround.Controls[I].Name <> '' then

  begin

  BackGround.RemoveControl(BackGround.Controls[I]);

  Removed := True;

  end;

  I := I + 1

  until (I >= BackGround.ControlCount) or (Removed = True);

  until (Removed = False);

  SendMessage(ObjectIns.Handle, WM_MDICHILDCLOSED, 0, 0);

  end;

  end;

  3. 動態(tài)DFM文件應(yīng)用之二:超媒體系統(tǒng)腳本語言設(shè)計(jì)

  超媒體腳本語言設(shè)計(jì)是超媒體系統(tǒng)設(shè)計(jì)的重要內(nèi)容。腳本語言必須能夠表達(dá)卡片中的多種媒體對象,必須是可編程,可理解的,必須是可執(zhí)行的,應(yīng)該可以由腳本語言生成超媒體系統(tǒng)中的卡片和鏈。

  DFM文件可以看作是超媒體系統(tǒng)的卡片,DFM腳本能夠表達(dá)DFM文件中的多種控制,也就是說能夠表達(dá)卡片中的多種媒體對象,再加上DFM腳本的對象式表達(dá),可編輯性,可轉(zhuǎn)換為DFM文件,因此用作超媒體系統(tǒng)腳本語言較好的形式。

  ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary過程提供了在部件和DFM腳本之間相互轉(zhuǎn)化的功能,ObjectResourceToText和ObjectTextToResoure過程提供了DFM文件和DFM腳本之間相互轉(zhuǎn)化的功能。這樣就可以在應(yīng)用程序中自如實(shí)現(xiàn)超媒體卡片和超媒體腳本語言相互轉(zhuǎn)化。

  下面是卡片和腳本語言相互轉(zhuǎn)化的程序:

  procedure TMDIChild.CardToScript;

  var

  In, Out: TStream;

  begin

  In := TMemoryStream.Create;

  Out := TMemoryStream.Create;

  try

  In.WriteComponentRes(Self.ClassName, Self);

  ObjectResourceToText(In, out);

  ScriptForm.ScriptEdit.Lines.LoadFromStream(Out);

  finally

  In.Free;

  Out.Free;

  end;

  end;

  ScriptEdit是個(gè)文本編輯器,它的Lines屬性是TStrings類型的對象。

  procedure TScriptForm.ScriptToCard;

  var

  In, Out: TStream;

  begin

  In := TMemoryStream.Create;

  Out := TMemoryStream.Create;

  try

  ScriptForm.ScriptEdit.Lines.SaveToFromStream(In);

  ObjectTextToResource(In, out);

  In.ReadComponentRes(DesignWin);

  finally

  In.Free;

  Out.Free;

  end;

  end;

  這兩段程序是對整個(gè)卡片,即窗體級,進(jìn)行轉(zhuǎn)換的。ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary過程可以細(xì)化到部件級的轉(zhuǎn)換。因此超媒體腳本語言的編輯可以細(xì)化到媒體對象級。

  4. 超媒體編輯和表現(xiàn)系統(tǒng)與動態(tài)DFM文件的擴(kuò)展

  超媒體系統(tǒng)的媒體編輯與卡片管理有其特殊的需求,比如鏈接需求。這時(shí)采用已有的窗體部件和媒體部件并按常規(guī)的DFM文件處理就顯得力不從心了。解決這個(gè)矛盾有兩套方案:

  ● 利用Delphi部件開發(fā)技術(shù),繼承和開發(fā)新的部件增加新的超媒體特有的屬性和處理方法

  ● 擴(kuò)展DFM文件結(jié)構(gòu),使之能按自己的需要任意地存取和轉(zhuǎn)換部件和DFM文件

  前者是充分利用Delphi的面向?qū)ο蟛考_發(fā)技術(shù),在存取和轉(zhuǎn)換等處理上仍舊與常規(guī)DFM文件相同。而后者需要DFM的存取和轉(zhuǎn)換上作比較大的改動。下文介紹擴(kuò)展DFM文件的思路。

  擴(kuò)展動態(tài)DFM文件的總體思路是降低處理操作的數(shù)據(jù)的顆粒度,即從原先窗體級降低到部件級。

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