根據(jù)以下資料,回答1~5題。
2014年1~6月游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告指出,中國(guó)游戲用戶(hù)數(shù)量4億人,同比增長(zhǎng)9.5%。2014年1~6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到496.2億元,同比增長(zhǎng)46.4%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入構(gòu)成如下:客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入255.7億元,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入91.8億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入125.2億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入23.4億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入0.1億元。
2014年1~6月,中國(guó)客戶(hù)端游戲用戶(hù)數(shù)量約1.3億人,同比增長(zhǎng)3.7%。實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)9.8%。市場(chǎng)占有率達(dá)到51.5%,相比上年同期下降17.2個(gè)百分點(diǎn)。其中,角色扮演類(lèi)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入150.5億元,同比增長(zhǎng)5.8%。體閑競(jìng)技類(lèi)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入105.2億元,同比增長(zhǎng)16.1%。
2014年1~6月,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)數(shù)量約3億人,同比增長(zhǎng)6.5%。實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)71.9%。市場(chǎng)占有率達(dá)到18.5%,比上年同期上升2.7個(gè)百分點(diǎn)。按有過(guò)開(kāi)服記錄的產(chǎn)品數(shù)量計(jì)算,角色扮演類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品數(shù)量占中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品總數(shù)的77.5%,戰(zhàn)爭(zhēng)策略類(lèi)占10.1%,經(jīng)營(yíng)策略類(lèi)占6.3%,休閑競(jìng)技類(lèi)占4.8%,其他類(lèi)型占1.3%。
2014年1~6月,中國(guó)移動(dòng)游戲(包括移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲與移動(dòng)單機(jī)游戲)用戶(hù)數(shù)量約3.3億人,同比增長(zhǎng)89.5%。實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)394.9%。市場(chǎng)占有率比上年同期上升17.7個(gè)百分點(diǎn)。截至2014年6月底,中國(guó)區(qū)iOS移動(dòng)游戲暢銷(xiāo)榜的前100產(chǎn)品中,角色扮演類(lèi)產(chǎn)品數(shù)量最多,占30.8%;即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)占19.8%;動(dòng)作類(lèi)占15.4%;卡牌類(lèi)占11.0%;模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)占4.4%。
1.2014年1~6月中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)多少億元( )
A.338.9 B.255.7 C.182.8 D.157.3
2.2014年1~6月中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入中,角色扮演類(lèi)所占比重比休閑競(jìng)技類(lèi)高多少個(gè)百分點(diǎn)( )
A.17.7 B.15.2 C.12.5 D.10.3
3.下列哪項(xiàng)有關(guān)2014年1~6月中國(guó)游戲市場(chǎng)的信息,能夠從上述資料中直接推出( )
A.社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的同比增長(zhǎng)率
B.角色扮演類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲的實(shí)際銷(xiāo)售收入
C.單機(jī)游戲市場(chǎng)用戶(hù)數(shù)量
D.移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率
4.2014年1~6月,社交游戲與單機(jī)游戲的市場(chǎng)占有率總和與去年同期相比( )
A.上升3.2個(gè)百分點(diǎn) B.上升0.5個(gè)百分點(diǎn)
C.下降3.2個(gè)百分點(diǎn) D.下降0.5個(gè)百分點(diǎn)
5.能夠從上述資料中推出的是( )
A.截至2014年6月底,中國(guó)區(qū)iOS移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,角色扮演類(lèi)產(chǎn)品數(shù)量最多
B.2013年1~6月,中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)占有率為34.3%
C.2013年1~6月,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入是移動(dòng)游戲的2.1倍
D.2014年1~6月,中國(guó)客戶(hù)端游戲用戶(hù)數(shù)量同比增長(zhǎng)量大于網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)
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