一、根據(jù)以下資料,回答1~5題。
2014年1~6月游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告指出,中國游戲用戶數(shù)量4億人,同比增長9.5%。2014年1~6月,中國游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際銷售收入達(dá)到496.2億元,同比增長46.4%。中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入255.7億元,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入91.8億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入125.2億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入23.4億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入0.1億元。
2014年1~6月,中國客戶端游戲用戶數(shù)量約1.3億人,同比增長3.7%。實(shí)際銷售收入同比增長9.8%。市場(chǎng)占有率達(dá)到51.5%,相比上年同期下降17.2個(gè)百分點(diǎn)。其中,角色扮演類客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入150.5億元,同比增長5.8%。體閑競(jìng)技類客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入105.2億元,同比增長16.1%。
2014年1~6月,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約3億人,同比增長6.5%。實(shí)際銷售收入同比增長71.9%。市場(chǎng)占有率達(dá)到18.5%,比上年同期上升2.7個(gè)百分點(diǎn)。按有過開服記錄的產(chǎn)品數(shù)量計(jì)算,角色扮演類網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品數(shù)量占中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)產(chǎn)品總數(shù)的77.5%,戰(zhàn)爭(zhēng)策略類占10.1%,經(jīng)營策略類占6.3%,休閑競(jìng)技類占4.8%,其他類型占1.3%。
2014年1~6月,中國移動(dòng)游戲(包括移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲與移動(dòng)單機(jī)游戲)用戶數(shù)量約3.3億人,同比增長89.5%。實(shí)際銷售收入同比增長394.9%。市場(chǎng)占有率比上年同期上升17.7個(gè)百分點(diǎn)。截至2014年6月底,中國區(qū)iOS移動(dòng)游戲暢銷榜的前100產(chǎn)品中,角色扮演類產(chǎn)品數(shù)量最多,占30.8%;即時(shí)戰(zhàn)略類占19.8%;動(dòng)作類占15.4%;卡牌類占11.0%;模擬經(jīng)營類占4.4%。
1.2014年1~6月中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比增長多少億元( )
A.338.9 B.255.7 C.182.8 D.157.3
2.2014年1~6月中國客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中,角色扮演類所占比重比休閑競(jìng)技類高多少個(gè)百分點(diǎn)( )
A.17.7 B.15.2 C.12.5 D.10.3
3.下列哪項(xiàng)有關(guān)2014年1~6月中國游戲市場(chǎng)的信息,能夠從上述資料中直接推出( )
A.社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的同比增長率
B.角色扮演類網(wǎng)頁游戲的實(shí)際銷售收入
C.單機(jī)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量
D.移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率
4.2014年1~6月,社交游戲與單機(jī)游戲的市場(chǎng)占有率總和與去年同期相比( )
A.上升3.2個(gè)百分點(diǎn) B.上升0.5個(gè)百分點(diǎn)
C.下降3.2個(gè)百分點(diǎn) D.下降0.5個(gè)百分點(diǎn)
5.能夠從上述資料中推出的是( )
A.截至2014年6月底,中國區(qū)iOS移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,角色扮演類產(chǎn)品數(shù)量最多
B.2013年1~6月,中國客戶端游戲市場(chǎng)占有率為34.3%
C.2013年1~6月,中國網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入是移動(dòng)游戲的2.1倍
D.2014年1~6月,中國客戶端游戲用戶數(shù)量同比增長量大于網(wǎng)頁游戲用戶
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