網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)具有其他媒體所不可比擬的優(yōu)勢,它可以互動(dòng),可突破時(shí)間和地域的限制,而傳統(tǒng)的媒體平臺(tái),比如電視、雜志、報(bào)紙大多只是發(fā)布式的,用戶能做的不多,比如電視臺(tái)每天播放的節(jié)目都是預(yù)先固定的,為了觀看一檔節(jié)目,觀眾須在固定的時(shí)間打開電視,若想點(diǎn)評也不能即時(shí)反饋到電視臺(tái),觀眾之間也沒有一個(gè)可以互動(dòng)的平臺(tái)。而網(wǎng)絡(luò)可以一天24小時(shí)等候全地球村居民的光臨,可以進(jìn)行即時(shí)和延時(shí)的互動(dòng),可以通過、博客、社交網(wǎng)站等多種網(wǎng)絡(luò)形式進(jìn)行互動(dòng)交流,消費(fèi)者可以在網(wǎng)上自由表達(dá)自己的意見和喜好,這種意見不僅可以傳達(dá)給企業(yè),更重要的是它在消費(fèi)者之間形成了互動(dòng)。這些互動(dòng)的意見對企業(yè)的營銷有著重要影響。
由于網(wǎng)絡(luò)的這個(gè)特點(diǎn),互動(dòng)營銷逐漸成為網(wǎng)絡(luò)營銷的一個(gè)重要亮點(diǎn),也有不少成功的案例,但是面對大大小小的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)營銷,消費(fèi)者也審美疲勞了,比如現(xiàn)在,光奧運(yùn)主題的互動(dòng)營銷,各大門戶、博客網(wǎng)站、社交網(wǎng)站等等都有所涉及,消費(fèi)者面對這么多互動(dòng)營銷,參與疲勞癥也由此產(chǎn)生。
那么,如何解決消費(fèi)者參與疲勞的問題呢?首先來看看消費(fèi)者參與疲勞的主要原因是什么?
消費(fèi)者參與疲勞主要有三個(gè)原因:1,沒有新鮮感2,不感興趣3,有些興趣但是麻煩。1,失去新鮮感;ヂ(lián)網(wǎng)上剛出現(xiàn)互動(dòng)營銷的時(shí)候,用戶可通過網(wǎng)絡(luò)來表達(dá)自己的意愿,用戶有新奇感,會(huì)有嘗試,但后來各個(gè)網(wǎng)站推出的互動(dòng)營銷大同小異,對用戶就失去了吸引力。所以,互動(dòng)營銷其實(shí)也是有泡沫的,在概念的炒作下,進(jìn)入了一片互動(dòng)營銷的紅海中,競爭的成本很高,就像現(xiàn)在要再推出一個(gè)“芙蓉姐姐”基本不可能,也不會(huì)有轟動(dòng)效果。2,不感興趣,很多的互動(dòng)營銷方案,操作方覺得不錯(cuò),但是方案本身只是表達(dá)企業(yè)品牌方的訴求,并沒有從用戶的角度,不是以用戶需求的方式,不是以用戶可以理解的方式來表達(dá)問題,所以,用戶不感興趣。3,感興趣,但是麻煩,比如說繁瑣的注冊程序等等,讓用戶望而生畏。
當(dāng)然,如果滿足了用戶的真正需求,以上的三個(gè)理由都不是障礙,所以,終極的問題是:給用戶一個(gè)參與互動(dòng)的理由。找到這個(gè)理由,就能找到解決用戶參與疲勞的癥結(jié)所在。
那如何找到用戶參與的理由呢?可從如下幾個(gè)方面著手
1,創(chuàng)造與眾不同的體驗(yàn)
我們生活在一個(gè)到處都是媒體廣告的泡沫時(shí)代,從電視、報(bào)紙、雜志到互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)到處都是廣告。但是每個(gè)人的時(shí)間,卻沒有變,一天24個(gè)小時(shí),除去工作8個(gè)小時(shí),睡覺8個(gè)小時(shí),剩下接觸其他事務(wù)的時(shí)間,最多也就不超過8個(gè)小時(shí),真正娛樂的時(shí)間也就是短短的幾個(gè)小時(shí),這么多媒體要爭奪消費(fèi)者,要讓消費(fèi)者看到自己,感受到自己,普天蓋地的信息讓消費(fèi)者日趨麻木。
在這樣的背景下,互動(dòng)營銷一定要給予消費(fèi)者特別的體驗(yàn),這種體驗(yàn)從別的地方找不到,同時(shí)也是符合自身興趣和需求的。
與眾不同往往都與第一次的創(chuàng)新有關(guān),像可口可樂與《魔獸世界》、《街頭籃球》等網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合的營銷活動(dòng),像百事可樂的“我要上罐”的營銷活動(dòng),像有些社區(qū)的電子寵物渴了可以喝百事可樂等,像在社區(qū)網(wǎng)站建立品牌空間與用戶進(jìn)行互動(dòng)等等,凡是最先的創(chuàng)意都能給用戶帶來良好的體驗(yàn)。
但是如果前面已經(jīng)有人在做了,后邊的跟風(fēng)效果就會(huì)越來越衰減,符合邊際效應(yīng)遞減的規(guī)律。比如說,百事可樂做了一個(gè)“我要上灌”的活動(dòng),其他廠商再采用類似的方法,消費(fèi)者就很難產(chǎn)生興趣。再好的互動(dòng)方案也需要有創(chuàng)意。
2,基于用戶核心需求之上的體驗(yàn)
用戶的需求有很多,比如有些互動(dòng)營銷可以獲得實(shí)惠,比如說可獲得一些獎(jiǎng)品等等,這樣的互動(dòng),用戶會(huì)有一些需求,但是最終用戶并不一定能夠得到獎(jiǎng)品,而且類似的活動(dòng)也太多,效果不一定會(huì)好,需要考慮更多的訴求點(diǎn)。
除了物質(zhì)的獎(jiǎng)勵(lì)外,用戶還有其他需求,比如來自于個(gè)人娛樂、自我展示、愛心的需求,在互動(dòng)過程中獲得了展示,娛樂以及成就感。比如百事可樂“我要上灌”的活動(dòng),用戶可以通過網(wǎng)站上傳個(gè)人照片,若投票獲勝,可以在百事可樂的罐子上展示自己風(fēng)采。比如惠普的“我的電腦,我的舞臺(tái)”的活動(dòng),可以讓參與者,特別是大學(xué)生用戶展示自己的創(chuàng)意,在網(wǎng)上創(chuàng)作出繪畫等作品,這里滿足了年輕人展示自我,張揚(yáng)個(gè)性和創(chuàng)意的需求。
不僅需求是多層次的,而且不同的人群需求也是不同的,所以,需要根據(jù)自身的特點(diǎn)和目標(biāo)用戶群的核心需求設(shè)計(jì)出良好的互動(dòng)體驗(yàn)。||| 3,聚焦用戶群
傳統(tǒng)的營銷要求增加與消費(fèi)者的接觸點(diǎn),接觸點(diǎn)越多,涉及的人群越大,那么效果可能越好。但是對于互動(dòng)營銷來說,需要用戶主動(dòng)參與進(jìn)來,接觸點(diǎn)必須聚焦于相關(guān)的興趣用戶。
所以,為了提高消費(fèi)者的參與率,前期需要對用戶群體進(jìn)行精確分析,這里涉及到地區(qū)、年齡、興趣愛好等多層用戶屬性。通過分析,發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶群的集聚地和偏好,在用戶經(jīng)常出現(xiàn)的網(wǎng)站增加接觸點(diǎn)。必須聚焦于這些網(wǎng)站,而不是到處撒網(wǎng),比如在做一個(gè)體育用品品牌的營銷活動(dòng)時(shí)是不需要在母嬰用品用戶群體中去宣傳和推廣。如果對體育愛好者居多的網(wǎng)站推廣化妝品的互動(dòng)參與營銷,那消費(fèi)者肯定不會(huì)感興趣,也就不會(huì)參與進(jìn)來。
4,讓用戶的互動(dòng)來拉動(dòng)用戶
不僅僅是企業(yè)品牌方與用戶之間的互動(dòng)和反饋,更重要的是要形成用戶之間的互動(dòng)。通過用戶之間的互動(dòng)來黏住用戶,拉動(dòng)新用戶參與進(jìn)來。這是解決參與疲勞的最關(guān)鍵點(diǎn)。只有用戶之間有了人際的關(guān)系,用戶的參與熱度才會(huì)高。
有一個(gè)舊的例子,但是很經(jīng)典的營銷案例,美國聯(lián)邦疾病控制與預(yù)防中心為了解決小學(xué)生肥胖的問題,通過創(chuàng)造性地發(fā)起“動(dòng)感黃球”的活動(dòng),引發(fā)了全國小學(xué)生的運(yùn)動(dòng)風(fēng)潮,取得了驚人的成功。它試圖通過50萬顆印有獨(dú)一無二號(hào)碼的黃色皮球,讓小學(xué)生愛上運(yùn)動(dòng)。這50萬顆黃色皮球上有三個(gè)說明:一是可盡情玩球;二是把號(hào)碼輸入到官方網(wǎng)站,與其他小學(xué)生交流玩球的方法和感受;三是將球傳給下一個(gè)小朋友。結(jié)果引起了全國小學(xué)生們的熱烈討論,得到球的同學(xué)迫不及待與其他小朋友展示和分享,而沒有得到球的小朋友則非常期待得到小黃球,并可通過網(wǎng)上查詢每個(gè)黃球的傳遞路徑。這次活動(dòng),主要是通過小學(xué)生之間的互動(dòng)促使了更多的小學(xué)生參與進(jìn)來,而不是通過政府的教化式的宣教來促使更多的小學(xué)生參與進(jìn)來,小黃球成為小學(xué)生們共同關(guān)注的對象。這是一個(gè)很好的通過參與者拉動(dòng)更多參與者進(jìn)來的例子。
很多社區(qū)和網(wǎng)站,通過用戶之間的互動(dòng)把更多的用戶拉進(jìn)來,所以,社區(qū)類的網(wǎng)站在解決消費(fèi)者參與疲勞方面有天然的優(yōu)勢,一方面,可通過跟社區(qū)的應(yīng)用結(jié)合起來,跟用戶本來的興趣結(jié)合起來,讓用戶參與進(jìn)來。比如說,唱歌愛好者社區(qū),可把互動(dòng)營銷跟唱歌演唱的活動(dòng),用戶制作個(gè)性彩鈴的活動(dòng)結(jié)合起來,本來就是對唱歌感興趣的用戶,會(huì)比較容易參與進(jìn)來。另一方面,由于社區(qū)用戶之間本來就具有人際關(guān)系的沉淀,所以,用戶之間也會(huì)有更多地互動(dòng),這些互動(dòng)能夠帶動(dòng)其他人參與進(jìn)來,這比在一個(gè)非社區(qū)類網(wǎng)站上進(jìn)行活動(dòng)有更多的優(yōu)勢,因?yàn)閰⑴c者之間原先是沒有交互的,那么用戶之間的關(guān)系是弱關(guān)系,就不能形成彼此之間的深度關(guān)聯(lián),而社區(qū)的用戶本來就已經(jīng)有了聯(lián)系,能夠形成一種強(qiáng)關(guān)系,能夠刺激更多的用戶參與進(jìn)來。當(dāng)然,這里也涉及到很多具體細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),包括用戶的體驗(yàn)方面,從大的方向來說,只有形成用戶之間的真正互動(dòng)才能讓更多消費(fèi)者參與進(jìn)來。
5,協(xié)同發(fā)力
若有可能,不僅在網(wǎng)站上,而且在線下或者其他媒體平臺(tái)造勢,形成一個(gè)個(gè)人人皆知,人人參與的聲勢。比如說動(dòng)感黃球中政府通過媒體創(chuàng)造話題,并通過小學(xué)生把球送給名人等事件擴(kuò)大話題的影響力。
互動(dòng)營銷并不排斥其他的營銷方式,而且不同的營銷方式也能起到不同的作用,通過把線上和線下的活動(dòng)整合起來,能夠起到協(xié)同和增效的作用。
總之,要消除用戶的參與疲勞癥狀,核心的問題只有一個(gè):去了解消費(fèi)者,了解消費(fèi)者需要什么,要通過真正傾聽消費(fèi)者的需求,讓消費(fèi)者把自己的意見和喜歡表達(dá)出來,讓消費(fèi)者之間有一個(gè)互動(dòng),通過消費(fèi)者的力量帶動(dòng)更多人參與進(jìn)來。這說起來容易,做起來難,企業(yè)品牌方總是希望用戶能夠建立對品牌的認(rèn)知,并成為品牌的忠實(shí)擁戴者,而用戶則希望從營銷活動(dòng)得到一些經(jīng)濟(jì)的利益或者快樂的體驗(yàn),兩者的目標(biāo)是不相同的,如果以強(qiáng)加的方式來表達(dá)品牌的訴求,用戶未必愿意接受,只有讓用戶最舒服的情境下與用戶互動(dòng),才能吸引用戶參與。
惟有基于用戶核心需求基礎(chǔ)上進(jìn)行的互動(dòng)營銷,才能給用戶帶來完美的互動(dòng)營銷體驗(yàn),才能擺脫參與疲勞的困境。